Психология и педагогикаСреда, 08.05.2024, 04:44

Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
Психология Интернета [6]
Общая психология [1]

Наш опрос
Как много времени Вы проводите в Интернете?
Всего ответов: 93



Реклама

Главная » Статьи » Психология » Психология Интернета

Эффективность и нейропсихологические аспекты мнемических способностей активных киберигроков (часть 2)

Окончание статьи. Часть 1

Следующим важным нейропсихологическим индикатором умственной активности являлось изменение ВР (увеличение - уменьшение) после умственной нагрузки по сравнению с состоянием покоя. Данный показатель использовался как индикатор степени  активации мозговых структур при запоминании фигур различной сложности и служил убедительным доказательством физиологической цены затрачиваемых при этом усилий (см. табл. 2).

Так, например, в процессе запоминания фигуры 2 (наиболее простой для запоминания материал) при наличии более высокого функционального состояния мозга в контрольной группе степень активации мозговых центров у киберигроков была выше. Однако, данной группе не удалось достичь уровня активности мозговых структур, регистрируемых в контрольной группе, которая имела значительное превосходство в функциональном состоянии мозговых образований уже в состоянии относительного покоя.

На этапе запоминания фигуры 3 (материал средней сложности) было зафиксировано усиление активности сенсорных зон правого и левого полушарий в обеих группах испытуемых. При этом активация правого полушария у них была одинаковой. Однако, у киберигроков  значительно слабее по сравнению с контрольной группой активировалось в этой ситуации  левое полушарие. Данный факт показал значительно меньшие функциональные возможности левополушарных мозговых структур у студентов, систематически обращающихся к Интернет-ресурсам,  при усложнении запоминаемого материала.

Еще более выраженные различия функциональных возможностей мозговых структур в сопоставляемых группах испытуемых выявились на этапе запоминания самого сложного материала (фигура 9), требовавшего активного участия регулирующих механизмов памяти. У студентов контрольной группы предъявляемая нагрузка сопровождалась не только высокой скоростью регистрируемых реакций, но и значительным увеличением степени активности сенсорных образований в процессе запоминания. В то время как время работа со столь сложным материалом у киберигроков  вызвала резко выраженное снижение функционального состояния и правого, и левого полушарий. Иначе говоря, данная умственная нагрузка  у киберигроков приводила к  запредельному  торможению мозговых структур.

Одним из важнейших нейропсихологических факторов,  определяющих эффективность умственной деятельности, является соответствие временного доминирования полушарной активности в ответ на предъявляемую нагрузку. Например, при предъявлении образного материала должно в норме активироваться правое полушарие, а при предъявлении вербального – левое.

В нашем случае, при запоминании материала, требовавшего участия преимущественно правополушарных структур (зрительно предъявляемый невербальный материал – фигура 2), активацию правого полушария следует считать более благоприятным фактором для быстрого запоминания. При работе с данным материалом  у студентов, играющих в компьютерные игры на протяжении многих лет по 6-7 часов сутки,  имела место выраженная активация  не правополушарных структур, как это характерно для испытуемых  контрольной группы, а левополушарных.

 В отличие от фигуры 2, запоминание фигуры 3  требовало смысловой обработки. Следовательно, этот процесс должен осуществляться с активным участием левого полушария.

Запоминание данной фигуры киберигроками сопровождалось активацией правополушарных сенсорных центров, в то время как характер активации полушарий головного мозга у испытуемых контрольной группы был более адекватным специфике предлагаемого материала и сопровождался левополушарной активацией.

Сопоставив картину мозговых механизмов различных видов памяти у киберигроков с аналогичными показателями контрольной группы, можно выделить следующие неблагоприятные признаки для эффективности их  умственной деятельности.

1.                  Низкий уровень активности сенсорных зон правого и левого полушарий в состоянии покоя (т.е. при отсутствии умственной нагрузки) и после запоминания фигур различной сложности  (т.е. при наличии умственной нагрузки). Конкретные результаты представлены в табл.   4,5,6,7.

2.                  Характер активации правого и левого полушарий на всех этапах эксперимента не соответствовал  функциональной специализации полушарий. Иначе говоря, вместо более целесообразной активации правого полушария при предъявлении простого образного материала у киберигроков активировалось левое, и наоборот. Конкретные результаты представлены в табл. 2.

3.                  Низкая умственная работоспособность, проявляющаяся в слабости активационных процессов. Следствием этого является неспособность «жителей» киберпространства выдерживать длительную умственную нагрузку.

 Таблица 4

Время реакции на этапе фона (средние показатели в  мсек) 

Модальность раздражителейправое полушариелевое полушарие
светвибрациязвуксреднеесветвибрациязвуксреднее
экспериментальная группа (киберигроки)316±12,4280±13,4224±14,86273±12,62272±11,62245±11,39201±11,04239±13,28
контрольная группа274±12,43231±12,05207±11,47237±11,29255±12,05197±11,93191±11,92214±14,03

Полученные результаты позволяют сделать следующие выводы:

1. Испытуемые,  уделяющие компьютерным играм по 6-7 часов в день, характеризуются более низкой по сравнению со своими сверстниками эффективностью  памяти. 

2. Студенты, систематически обращающиеся к Интернет-ресурсам, имеют  большее количество жалоб на  психическое состояние.  У них отмечаются: неусидчивость, раздражительность, слабость волевых процессов и трудности   контроля своего поведения. 

3. Проведенное исследование показало, что чрезмерное увлечение компьютерными технологиями не только деформирует  познавательные способности, но и сопровождается  снижением физиологических  возможностей мозга.

 

Таким образом, компьютерные игры – это особый вид активности,  специфические особенности и возможности которых нужно всесторонне  анализировать. Для этого необходимо   проникнуть в сущность современных компьютерных игр и специфику влияния на игроков разного возраста. Это позволит контролировать их использование и сделать средством психического развития.


Категория: Психология Интернета | Добавил: psynet (11.01.2010) | Автор: Черемошкина Л.В., Никишина Н.А.
Просмотров: 940 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика


"Психология и педагогика" © 2024