Окончание статьи. Часть 1 Следующим
важным нейропсихологическим индикатором умственной активности являлось изменение
ВР (увеличение - уменьшение) после умственной нагрузки по сравнению с
состоянием покоя. Данный показатель использовался как индикатор степени активации мозговых структур при запоминании
фигур различной сложности и служил убедительным доказательством физиологической
цены затрачиваемых при этом усилий (см. табл. 2).
Так,
например, в процессе запоминания фигуры 2 (наиболее простой для запоминания
материал) при наличии более высокого функционального состояния мозга в контрольной
группе степень активации мозговых центров у киберигроков была выше. Однако,
данной группе не удалось достичь уровня активности мозговых структур,
регистрируемых в контрольной группе, которая имела значительное превосходство в
функциональном состоянии мозговых образований уже в состоянии относительного
покоя.
На
этапе запоминания фигуры 3 (материал средней сложности) было зафиксировано усиление
активности сенсорных зон правого и левого полушарий в обеих группах испытуемых.
При этом активация правого полушария у них была одинаковой. Однако, у
киберигроков значительно слабее по
сравнению с контрольной группой активировалось в этой ситуации левое полушарие. Данный факт показал
значительно меньшие функциональные возможности левополушарных мозговых структур
у студентов, систематически обращающихся к Интернет-ресурсам, при усложнении запоминаемого материала.
Еще более выраженные различия
функциональных возможностей мозговых структур в сопоставляемых группах
испытуемых выявились на этапе запоминания самого сложного материала (фигура 9),
требовавшего активного участия регулирующих механизмов памяти. У студентов контрольной группы
предъявляемая нагрузка сопровождалась не только высокой скоростью
регистрируемых реакций, но и значительным увеличением степени активности
сенсорных образований в процессе запоминания. В то время как время работа со
столь сложным материалом у киберигроков вызвала резко выраженное снижение
функционального состояния и правого, и левого полушарий. Иначе говоря, данная умственная
нагрузка у киберигроков приводила к запредельному
торможению мозговых структур.
Одним
из важнейших нейропсихологических факторов,
определяющих эффективность умственной деятельности, является
соответствие временного доминирования полушарной активности в ответ на
предъявляемую нагрузку. Например, при предъявлении образного материала должно в
норме активироваться правое полушарие, а при предъявлении вербального – левое.
В нашем случае, при запоминании
материала, требовавшего участия преимущественно правополушарных структур
(зрительно предъявляемый невербальный материал – фигура 2), активацию правого полушария следует
считать более благоприятным фактором для быстрого запоминания. При работе с
данным материалом у студентов, играющих
в компьютерные игры на протяжении многих лет по 6-7 часов сутки, имела место выраженная активация
не правополушарных структур, как это характерно для испытуемых контрольной группы, а левополушарных.
В отличие от фигуры 2, запоминание
фигуры 3 требовало смысловой обработки.
Следовательно, этот процесс должен осуществляться с активным участием левого
полушария.
Запоминание данной фигуры киберигроками
сопровождалось активацией правополушарных сенсорных центров, в то время как
характер активации полушарий головного мозга у испытуемых контрольной группы
был более адекватным специфике предлагаемого материала и сопровождался
левополушарной активацией.
Сопоставив
картину мозговых механизмов различных видов памяти у киберигроков с
аналогичными показателями контрольной группы, можно выделить следующие
неблагоприятные признаки для эффективности их
умственной деятельности.
1.
Низкий уровень активности сенсорных зон правого и левого
полушарий в состоянии покоя (т.е. при отсутствии умственной нагрузки) и после
запоминания фигур различной сложности
(т.е. при наличии умственной нагрузки). Конкретные результаты
представлены в табл. 4,5,6,7.
2.
Характер активации правого и левого полушарий на всех этапах
эксперимента не соответствовал
функциональной специализации полушарий. Иначе говоря, вместо более
целесообразной активации правого полушария при предъявлении простого образного
материала у киберигроков активировалось левое, и наоборот. Конкретные результаты
представлены в табл. 2.
3.
Низкая умственная работоспособность, проявляющаяся в
слабости активационных процессов. Следствием этого является неспособность
«жителей» киберпространства выдерживать длительную умственную нагрузку.
Таблица
4
Время реакции на этапе фона (средние показатели в мсек) Модальность
раздражителей | правое полушарие | левое полушарие | свет | вибрация | звук | среднее | свет | вибрация | звук | среднее | экспериментальная группа (киберигроки) | 316±12,4 | 280±13,4 | 224±14,86 | 273±12,62 | 272±11,62 | 245±11,39 | 201±11,04 | 239±13,28 | контрольная группа | 274±12,43 | 231±12,05 | 207±11,47 | 237±11,29 | 255±12,05 | 197±11,93 | 191±11,92 | 214±14,03 |
Полученные
результаты позволяют сделать следующие выводы:
1. Испытуемые, уделяющие компьютерным играм по 6-7 часов в
день, характеризуются более низкой по сравнению со своими сверстниками
эффективностью памяти.
2. Студенты,
систематически обращающиеся к Интернет-ресурсам, имеют большее количество жалоб на психическое состояние. У них отмечаются: неусидчивость,
раздражительность, слабость волевых процессов и трудности контроля своего поведения.
3. Проведенное
исследование показало, что чрезмерное увлечение компьютерными технологиями не
только деформирует познавательные
способности, но и сопровождается
снижением физиологических
возможностей мозга.
Таким образом,
компьютерные игры – это особый вид активности,
специфические особенности и возможности которых нужно всесторонне анализировать. Для этого необходимо проникнуть в сущность современных компьютерных
игр и специфику влияния на игроков разного возраста. Это позволит контролировать
их использование и сделать средством психического развития.
|